Kamis, 21 April 2016

Tugas 2 Bahasa Indonesia 2

Kerangka Karangan : Tips Memilih Kado Gadget yang Tepat untuk Buah Hati


Bab I.       Pendahuluan

1.1. Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia. (Aling Indra, Kemajuan Teknologi, 20012, Hal. 2). Manusia yang hidup di jaman sekarang ini berada pada masa yang serba canggih, banyak informasi dari belahan dunia manapun bisa di akses dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Sangat menguntungkan memang bisa melakukan aktivitas seperti browsing-browsing atau berselancar di dunia maya hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa dengan mudah kita operasikan. Perangkat gadget ini pun juga sudah menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa mengaksesnya.
Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis gadget yang hampir digunakan oleh semua kaum remaja. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.
Remaja pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Bahkan murid-murid sekolah terlambat masuk sekolah gara-gara main game online, menghilangkan stress, galau, kebosanan dengan gadget. Karena menurut mereka, gadget bisa dibilang sudah menjadi gaya hidup mereka sehari-hari, statement yang biasanya mereka bilang “Nggak bisa hidup dan terlepas dari gadget, rasanya berat kalau gak ada gadget yang di genggam”. 
Pada jaman terdahulu mungkin telepon genggam hanya bisa untuk menelpon dan mengirim pesan singkat. Untuk jaman sekarang telepon genggam tidak hanya untuk menelpon dan mengirim pesan singkat, tetapi bisa juga untuk internetan, untuk main game, mendengarkan lagu, untuk berfoto dan lain-lain. Anak zaman sekarang itu berbeda sekali dengan anak zaman dahulu. Anak umur 2 tahun saja sudah mengerti akan menggunakan gadget dan kebanyakan orang tua sengaja mengizinkan anaknya main dengan gadget. Berbeda sekali dengan anak zaman dahulu yang permainannya bisa dibilang tradisional.

1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang tersebut, ada beberapa rumusan masalah yang ingin penulis kemukakan yaitu :
  1. Apa yang dimaksud Gadget itu?
  2. Bagaimanakah sejarah Gadget?
  3. Bagaimanakah perkembangan gadget?
  4. Aplikasi apa saja yang ada dalam gadget?
  5. Apa Saja kegunaan dari gadget dalam Kehidupan?
  6. Apa dampak gadget bagi anak usia dini?
  7. Bagaimana cara mengatasi persoalan gadget tersebut?
  8. Tips memilih gadget untuk anak ?
  9. Bagaimana cara pengawasan orang tua pada anaknya dari pengaruh gadget ?
1.3. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan yang ingin dicapai penulis dalam penulisan ini, yaitu :
  1. Untuk mengetahui apa yang dimaksud Gadget itu 
  2. Untuk mengetahui sejarah Gadget 
  3. Untuk memahami perkembangan gadget 
  4. Untuk mengetahui ada Aplikasi apa saja di dalam gadget 
  5. Untuk mengetahui kegunaan dari gadget dalam Kehidupan 
  6. Untuk mengetahui dampak dari penggunaan gadget 
  7. Untuk dapat mengatasi persoalan gadget 
  8. Untuk memberikan informasi cara-cara pemilihan gadget pada anak usia dini
  9. Untuk memberikan informasi bagaimana cara pengawasan orang tua pada  anaknya daripengaruh gadget 
1.4. Manfaat Penulisan
Adapun manfaat dari penulisan ini, yaitu :
  1. Untuk menambah ilmu dan wawasan pembaca mengenai gadget
  2. Sebagai bahan referensi untuk pembaca.


Bab II.      Kajian Teori

2.1 Pengertian Gadget
Gadgetmerupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupunlaptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet).

2.2 Sejarah Gadget

Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an. Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.

Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut. Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.

Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori. Pada Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama.“ Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal.

2.3 Kegunaan Dari Gadget
1. Audio Gadget,
Gadget yang membantu Anda mendengarkan musik favorit Anda di manapun, bentuknya sangat kecil, ringan dan merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar semua jenis musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio gadget bisa berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash dengan aneka kapasitas, ada 256 Mb, 512 Mb, 1Gb, 2 Gb, bahkan mungkin bisa mencapai 20 GB, sesuai dengan kebutuhan. Bentuk MP3 player lainnya bisa berupa kaca mata , sangat praktis bagi orang-orang yang mempunyai gaya hidup yang aktif. Gadget ini juga mungkin dapat disertakan pada jam tangan, dan Kamera digital.

2. Ipods,
Merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan pribadi, mereka sangat cocok kalau disandingkan dengan musik dan perekaman, gadget itu memiliki opsi lain seperti radio FM, pembaca E-book (ebook reader), perekaman suara.Alat ini pun dapat memutar semua jenis musik, dalam beberapa model, mereka dapat memainkan video dan menampilkan gambar.

3. Gadget video,
Dengan gadget ini Anda dapat menonton video favorit anda dan menampilkan / berbagi foto pribadi Anda. MP4 player adalah salah satu gadget yang memungkinkan anda untuk menonton film , klip video, rekaman pribadi dan bahkan bisa digunakan untuk bermain game. Gadget ini selain harus dapat mendukung semua fungsi video dan file foto, juga harus memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang bagus.

4. Gadget kamera,
Sepertikamera Wireless Internet, kamera pengintai, kamera berbentuk kacamata hitam, dll. Dengan beberapa model kamera internet nirkabel, anda dapat mengakses kamera dari mana saja, kapan saja dengan menggunakan IP Adress



2.4 Perkembangan Gadget dan Persebaran Konsumen
Perkembangan teknologi TI yang begitu luar biasa membuat angka-angka di atas sangat mungkin meningkat tiap waktunya.Tak bisa dipungkiri dunia telah memasuki era baru, era digital yang segala sesuatunya terkoneksi lewat internet. Sebagian besar alasan orang tua memberikan telepon genggam pada anak-anaknya adalah agar ia mudah dihubungi atau tahu dimana keberadaan si anak. Tapi sering kali orang tua tidak menyadari hal-hal lain yang mungkin timbul saat anak diberikan gadget.
Menurut data yang di nukildari the ultralinx.com dalam satu dasawarsa terakhir pengguna internet dunia meningkat 7% atau sekitar 2,1 miliar pengguna. Perkembangan teknologi gadget dan nirkabel menjadi pemicu utama melesatnya jumlah pengguna internet di dunia. (Inilah.com, 2012)
Permasalahan tidak berhenti di situ. Sebagian besar pengguna internet di Indonesia adalah kalangan remaja. Dirjen Sumber Daya Perangkat Pos dan Informatika (SDPP) Kemenkominfo Budi Setiawan mengatakan bahwa kebanyakan yang mengakses internet di Indonesia berusia antara 15-20 tahun. Selain itu usia 10-14 tahun adalah yang paling dominan. (BeritaTeknologi, 2012)
Hasil survey terhadap lebih dari 1000 orang tua pengguna facebook anak-anak di Amerika. Sebuah survei terbaru menunjukkan, bahwa 38 persen dari anak-anak yang memiliki akun di Facebook, merupakan hal yang tidak sesuai dengan aturan usia Facebook. Pada kenyataannya, kebanyakan dari pemilik akun tersebut masih berusia 12 tahun atau bahkan lebih muda. Hal tersebut diketahui lewat sebuah survey yang dilakukan oleh sebuah perusahaan bernama Minor Minority. (BeritaSatu, 2012)
Menurut penelitian Nielsen, Indonesia juga masuk sebagai pengguna perangkat mobile tertinggi yaitu sebanyak 48 persen. Selain itu dari segi usia pengguna didominasi kalangan anak muda, mulai dari usia 15-20 tahun dan 10-14 tahun. Jumlah anak muda itu meningkat signifikan dari waktu ke waktu. 
Sebanyak 40% anak usia 0-8 tahun sudah mengenal gadget seperti smartphone, iPod, atau iPad.  Alasannya sederhana, agar si anak punya keasyikan sendiri saat orang tua mereka sibuk. Apakah gadget-gadget tersebut dapat mengganti peran orang tua atau pengasuh ? Tentu tidak. Namun, sebanyak 77% orang tua berpikir bahwa komputer tablet seperti iPad sangat berguna bagi anak-anak mereka. Angka serupa menyatakan bahwa tablet dapat membuat anak-anak kreatif.  Untuk membuat anak-anak tertarik bermain tablet, sebanyak 25% orang tua sengaja mengunduh aplikasi yang menarik buat mereka. Aplikasi tersebut 46% adalah games atau teka-teki yang menyenangkan, 42% yang mengandung unsur edukasi, dan 28% yang dianggap dapat memancing kreativitas anak. (9 Internet Sehat, 2012)
Survei tersebut di buat oleh Blog Herdandi ikuti oleh 1.000 wanita. Dari ribuan responden itu terungkap, 1 dari 4 ibu mengaku anak-anak mereka mulai bermain-main dengan gadget di usia dua tahun. Seperti dikutip dari NY Daily News, begitu menginjak empat tahun, 32% anak sudah mengenal dan memakai smartphone. 25% anak usia empat tahun dan lebih muda juga sudah memakai iPod.
Masih menurut survei tersebut, 60% anak saat berusia empat tahun sudah tahu bagaimana memakai komputer. Sementara 14% anak berusia empat tahun suka menghabiskan waktunya bermain-main dengan tablet (iPad dan sejenisnya). Ketertarikan anak pada handphone itu sepertinya dipengaruhi oleh orang tua mereka. Dari survei itu terungkap, 71% ibu tidak bisa menghabiskan hari mereka tanpa menggunakan internet. Sementara 40% ibu mengaku hanya bisa bertahan beberapa jam tanpa melihat gadget mereka.
Malah 23% ibu yang disurvei mengaku mereka menggunakan gadget sebagai mainan untuk mengalihkan perhatian anak-anak mereka. Meskibegitu, sikap para ibu tersebut tetap tidak mengubah pendirian mereka soal kapan waktu yang tepat membelikan anak gadget. Dari polling itu diketahui, ibu-ibu akan mengizinkan anak mereka memiliki gadget di usia 13 tahun.
Satu dari empat anak-anak mengatakan mereka sangat menginginkan hadiah natal berupa iPhone 4, iPad, atau pemutar media iPod. Permintaan anak-anak terhadap kehadiran gadget semakin besar, 66% anak berusia 13-16 tahun menaruh produke lektronik canggih pada list hadiah natalnya, sementara 50% anak 9-12 tahun dan 17% anak 5-8 tahun melakukan hal yang sama.
Seperti yang kita ketahui, perkembangan gadget pada masa sekarang cukup pesat. Mulai dari alat untuk mendengarkan lagu, mengambil foto, komunikasi, sampai komputer.

Contoh gadget untuk mendengarkan lagu :
  • radio tape
  • walkman
  • MP4
  • Ipod
Contoh gadget untuk mengambil foto :
  • kamera manual
  • kamera digital
  • kamera SLR
Contoh untuk komunikasi :
  • Symbian
  • Blackberry
  • Android
Contoh dalam hal komputer :
  • Windows XP
  • Windows Vista
  • Windows 7


2.5 Dampak Gadget

a. Dampak POSITIF :
  1. Mempermudah komunikasi. 
  2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi. 
  3. Memperluas jaringan persahabatan. 
b. Dampak Negatif :

Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak dalam penggunakannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah :

  • Mengganggu Perkembangan Anak
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadgetseperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.
Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi jika anak terlalu bebas menggunakan gadgetnya maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat prestasi anak jadi menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan orangtua memberikan gadget canggih sebagai hadiah atas prestasi anak.
  • Bahaya kesehatan terutama anak usia di bawah 12 tahun
Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya memang tidak menggunakan gadget sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari gadget.
Studi yang dilakukan peneliti Imperial College London mendapatkan anak berusia di bawah 12 tahun yang dibekali gadgetoleh orangtuanya paling rentan terhadap semua dampak negatif dari penggunaan gadget tersebut.
  • Rawan terhadap tindak kejahatan 
Ingat, pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat. 

  • Perubahan Perilaku
Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses perkembangan dan pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang sudah kecanduan gadget cenderung lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak usia 5 tahun yang sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama orangtua mereka. Salah seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang satunya menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak yang tidak memegang tablet akan mendapat lebih banyak pembelajaran secara konkret.
  • Pemborosan 
Kondisi ini dialami oleh remaja belia berusia 12 tahun, Oscar Rushen yang sedang tergila-gila menelepon pacarnya hingga membuat tagihan telepon ayahnya membengkak sampai Rp 25 juta. Hal ini tentu saja membuat sang ayah kewalahan membayar tagihan telepon sendiri, dan sang anak pun dilarang menggunakan gadget.
Jika memang orangtua ingin memberikan gadget untuk anaknya agar mudah dipantau atau dihubungi, sebaiknya berikan limit tertentu untuk pulsanya seperti prabayar sehingga bisa diatur penggunaan pulsanya.

2.6Solusi Permasalahan

1. Nilai-nilai Ketuhanan
Memberikan nilai-nilai ketuhanan bukan berarti mendoktrin anak-anak untuk menjadi pribadi yang fanatik dalam agama tertentu. Melainkan berikan pengertian sederhana bahwa kita hidup ada yang mengawasi. Tidak sendiri, dan bebas semau kita. Segala apa yang kiata lakukan yang kita ucapkan yang kita refleksikan sekecil apapun itu akan dimintai pertanggung jawaban. Dengan demikian, ketika mengakrabi teknologi dan segala tetek-bengeknya, anakpun akan berpikir dua kali jika ia hendak melakukan perilaku atau tindakan yang menyimpang dan membahayakan.Mengembangkan nilai-nilai ketuhanan pada anak dapat membantu orang tua untuk mempersiapkan perspektif agamis anak dalam memandang kehidupan dalam memilah-milah pergaulan dan pemanfaatan teknologi.

2. Pendidikan karakter
Apa itu pendidikan karakter? Menurut David Elkind & Freddy Sweet Ph.D. (2004), pendidikan karakter dimaknai sebagai berikut: “character education is the deliberate effort to help people understand, care about, and act upon core ethical values. When we think about the kind of character we want for our children, it is clear that we want them to be able to judge what is right, care deeply about what is right, and then do what they believe to be right, even in the face of pressure from without and temptation from within”.
Dalam hal ini jelas apa yang diungkapkan oleh David dan Freddy bahwa kita sebagai orang tua hendaknya melibatkan diri, memahami dan memberi perhatian penuh mendukung anak untuk bertindak dan berlaku berdasarkan nilai-nilai etika yang terkontrol dan bertanggung jawab. Mengarahkan mereka untuk bisa menilai mana yang benar , dan mampu konsisten dengan kebenaran itu sendiri walau banayak godaan dan terpaan dari budaya lokal yang terkontaminasi maupun budaya asing.
Pendidikan karakter menjadi hal yang paling mendasar dalam mendidik anak. Kontrol orang tua terhadap anak sangat penting dalam pembentukan karakter anak ke arah positif. Orang tua dalam hal ini harus memberi contoh yang baik dan nyata untuk anak. Saya masih ingat ketika kecil dulu, orang tua selalu wanti wanti untuk melarang kami anaka-anaknya melihat tontonan televisi yang hanya layak dikomsumsi orang dewasa. Dan mereka memang tidak sekedar melarang saja, karena sepanjang saya menapaki usia hingga beranjak dewasa pun, belum pernah sekalipun saya mendapati mereka menonton acara televisi yang banyak mendatangkan mudlorotnya ketimbang manfaatnya. Hatta, sampai sekarang saya sangat alergi terhadap tontonan TV macam sinetron, gosip murahan ataupun sekedar lawakan tak bermutu.

3. Rules : do’s and don’t’s

DO’S (Yang harus dilakukan)
a.       Memberikan gambaran positif dan negatif tentang dampak teknologi pada anak. Dalam sesi ini orang tua hendaknya memperhatikan daily mood anak kita. Ini penting karena ada kalanya ketika kita hendak membicarakan sesuatu atau sekedar memberi pengertian atau saran tapi anak-anak cenderung merasa tak nyaman dan dihakimi. Tapi ketika kita paham kapan waktu yang tepat di situlah kita biasanya mengambil kesempatan untuk berbicara.
b.      Jika memungkinkan, sediakan akses internet di rumah yang tentunya bisa digunakan bersama. Ketika anak mengakses internet dirumah maka kita lebih mudah mengawasinya. Buatlah suasana keluarga senyaman mungkin. Jadikan rumah sebagai space yang membetahkan mereka untuk beristirahat dari aktivitas dan kegiatan seharian mereka. Home sweet home istilah lumrahnyamah ya. Sehingga mereka tidak mencari pelarian diluar rumah dan lebih betah di warnet atau tempat PS. Miris sekali ketika ada siswa SD yang keranjingan game hingga menginap di warnet yang memang bisa di akses 24 jam.
c.       Untuk menghindari anak tersesat di situs-situs orang dewasa, berikan informasi situs-situs yang cocok dengan usianya. Diantaranya adalah situs Thinkquest (www.thinkquest.org). Situs ini merupakan situs kompetisi internet terbesar di dunia bagi siswa 12 sampai 19 tahun. Lalu ada Kids Web (www.npac.syr.edu/textbook/kidsweb) yang merupakan situs perpustakaan digital bagi siswa yang berisi link-link berdasarkan subjek ke situs-situs yang menarik. Dan yang tak kalah menarik adalah Internet Kids Discussions dengan alamat situsnya www.KIDLINK.org. KIDLINK merupakan situs internasional untuk membentuk dialog di antara anak-anak muda yang berusia sekitar 10 sampai dengan 15 tahun. Dengan tujuh bahasa yang berbeda , seperti bahasa Inggris, Spanyol dan Jepang, pengunjung-pengunjung situs ini dapat mengirim e-mailkepada anak-anak di seluruh dunia atau bekerja sama pada projek-projek tertentu.
d.      Jadwalkan kegiatan anak dalam menggunakan internet dengan memberi batasan tertentu sehingga mereka tidak tenggelam berjibaku seharian di depangadget-nya. Dengan begitu aktivitas dunia maya dan nyatanya seimbang dan pembentukan karakter mereka sebagai individu sosial tetap dapat terealisasi.

DON’T’S (Jangan dilakukan)
a.    Jangan pernah menggurui anak ataupun turut campur dengan aktifitas berselancarnya di dunia maya ataupun dalam penggunaan teknologi. Posisikan kita sebagai temannya ketimbang sebagai orang dewasa yang sok bijak dan sok tau dimatanya. Dengan begitu, anak akan merasa nyaman dan terbuka ketika dia menghadapi masalah maka tak sungkan-sungkan dia akan memposisikan kita sebagai teman berbagi bukannya untuk dihindari dan ditakuti.
b.   Jangan menggunakan nada tinggi ketika mendapati mereka sudah terlanjur kecanduan teknologi, jika bisa diusahakan untuk menggunakan nada netral. Jangan pernah merepet panjang lebar. Kita sendiri tidak suka jika harus mendengarkan hal serupa, bukan? Anak cenderung lebih menurut pada tegoran yang singkat padat dan jelas daripada yang terus di ulang-ulang dan menyudutkan mereka hingga merasa menjadi anak yang paling durhaka.
c.    Jangan sekali-sekali memberi contoh negatif tentang pemanfaatan teknologi pada anak. Ketika sedang menghabiskan waktu bersama misalnya, usahakan penggunaan gadget diminimalisir dengan tetap mengedepankan kehangatan dan komunikasi verbal secara harmonis. Bukannya masing-masing anggota keluarga sibuk sendiri dengan piranti gadget-nya.



Bab III.      Pembahasan

3.1. Perkembangan Gadget
Di zaman yang sangat modern pada saat ini perkembangan teknologi terus berkembang karena perkembangan teknologi akan berjalan sesuai perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin tinggi. Teknologi diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi kehidupan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari dan memberikan nilai yang positif. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif. 
Tablet dan smartphone ialah gadget yang paling banyak digunakan saat ini karena ukurannya yang kecil, mudah di bawa kemana-mana sehingga orang menganggap nya lebih praktis. Dibawah ini terdapat contoh tablet dan smartphone :
Sekarang tidak hanya kalangan atas saja yang dapat memiliki tablet dan smartphone. Namun kalangan menengah juga sudah dapat memiliki sebuah tablet dan smartphone karena semakin bersaing nya di pasaran untuk membuat harga gadget semakin ekonomis. Karena itu banyak produk-produk baru yang menawarkan gadget dengan harga yang cukup murah. Karena itu lah sekarang orang dengan mudah untuk memilki sebuah gadget. Tak heran juga permainan yang dimainkan anak zaman sekarang berbeda dengan anak zaman dulu.

3.2. Dampak dari Pengaruh Gadget pada Perkembangan Anak

Dampak pengaruh Gadget pada perkembanan anak sangat banyak. Dampak yang diberikan dari segi pendidikan di Indonesia terbagi dua yaitu, dampak positif dan dampak negatif.
Dampak Positif
  • Menambah Pengetahuan. 
Dengan menggunakan gadget yang berteknologi canggih, anak-anak dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan informasi mengenai tugasnya di sekolah. Misalnya kita ingin browsing internet dimana saja dan kapan saja yang ingin kita ketahui. Dengan demikian dari internet kita bisa menambah ilmu pengetahuan.
  • Memperluas Jaringan Persahabatan.
Gadget dapat memperluas jaringan persahabatan karena dapat dengan mudah dan cepat bergabung ke social media. Jadi, kita dapat dengan mudah untuk berbagi bersama teman kita.
  • Mempermudah Komunikasi.
Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki teknologi yang canggih. Jadi semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia.
Dampak Negatif
  • Mengganggu Kesehatan.
Gadget dapat mengganggu kesehatan manusia karena efek radiasi dari teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan manusia terutama pada anak-anak yang berusia 12 tahun kebawah. Efek radiasi yang berlebihan dapat mengakibatkan penyakit kanker.
  • Dapat Mengganggu Perkembangan Anak.
Gadget memilki fitur-fitur yang canggih seperti kamera, video, games dan lain-lain. Fitur itu semua dapat mengganggu proses pembelajaran di sekolah. Misalnya ketika guru menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa bermain gadgetnya di belakang atau bisa juga di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak baik. Dengan kecanggihan yang diberikan oleh gadget, maka anak-anak juga dapat dengan mudah mendownload video-video yang bukan tontonannya.
  • Dapat Mempengaruhi Perilaku Anak.
Dengan teknologi yang terdapat pada gadget, anak akan mudah berkembang menjadi pemalas. Hal ini karena semua hal yang seharusnya bisa dilakukan secara manual, bisa dilakukan secara otomatis oleh gadget. Anak juga akan selalu menggantungkan segala sesuatu pada gadgetnya.
  • Rawan Terhadap Tindak Kejahatan.
Gadget merupakan barang yang sangat banyak peminatnya, sehingga besar kemungkinan juga banyak orang yang ingin memiliki gadget orang lain dengan cara tidak baik misalnya dengan mencurinya.

3.3. Tips Memilih Gadget yang Tepat untuk Anak

Pada zaman modern ini sudah banyak anak-anak yang mengenal gadget dan ingin memilikinya. Maka tidak jarang lagi pada saat anak berulang tahun ia meminta kado gadget kepada ornag tuanya. Tapi bijaksanakah jika orang tua menurutinya? Sebenarnya boleh-boleh saja, karena gadget tidak selalu memberi dampak buruk pada anak-anak asalkan penggunaannya tidak berlebihan dan disertai pengawasan orang tua. Selain itu orang tua juga wajib selektif memilih gadget seperti apa yang pas untuk si buah hati.
Begitu banyak gadget dari berbagai merek yang tersedia di pasar. Begitu juga model dan fiturnya, sangat beragam. Orang tua dituntut cerdas memilih gadget yang sesuai dengan kebutuhan anak.
Untuk anak-anak, orang tua tentu tidak memerlukan gadget rumit, punya fitur premium, dan berharga selangit. Sebagai tips, pilih gadget yang sederhana, terjangkau, namun tetap punya canggih yang dapat mendukung edukasi anak. Tidak hanya memenuhi kebutuhan bermain. Seperti Evercoss Winner Tab S3.
Tablet dengan layarnya akan memperkuat fungsi 'sharing' antara anak dan orang tua. Anak tidak sibuk sendiri dengan gadget melainkan dapat mengakses konten-konten dalam tablet bersama orang tua dengan nyaman. Sebaliknya orang tua punjadi lebih mudah mengawasi konten apa saja yang diakses anak.
Selain itu, Evercoss Winner Tab S3 memiliki beberapa fitur dan aplikasi yang dapat membantu mendorong semangat belajar anak. Evercoss Winner Tab S3 dilengkapi dengan aplikasi ECBook dan Parental Control yang bersifat pre-installed. Selain itu juga memiliki segudang permainan yang tidak hanya menghibur anak-anak tetapi juga membantu mengasah otak mereka.
Aplikasi ECBook akan mempermudah anak-anak mencari buku pelajaran sesuai dengan bidang yang diminati dan jenjang sekolahnya dalam bentuk e-book. Judul-judul buku yang tersedia di aplikasi ECBook adalah buku yang umum digunakan di berbagai sekolah di Indonesia. Mulai dari jenjang SD hingga SMA/SMK. Buku-buku pelajaran dalam bentuk ebook tersebut bisa digunakan sebagai referensi tambahan saat belajar.

3.4. Cara Pengawasan Orang Tua pada Anaknya dari Pengaruh Gadget

Dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, orang tua harus memiliki peranan penting untuk menjaga anaknya dari pengaruh gadget. Adapun cara-cara yang harus dilakukan oleh orang tua ialah sebagai berikut :

  • Membatasi Pemakaian. 
Gadget Berikan waktu-waktu yang tertentu untuk anak-anak memainkan gadget. Jangan selalu berikan gadget kepada anak-anak karena dapat mempengaruhinya.
  • Selalu mengontrol isi atau data-data dalam gadget.
Orang tua perlu mengontrol data-data di dalam gadget anak. Minimal sekali dalam seminggu atau mengechecknya secara diam-diam.

Bab IV.      Penutup

A.Kesimpulan
Pelajar zaman sekarang sudah tidak asing lagi dengan gadget. Mereka menggunakan gadget untuk komunikasi, internet, game, mendengarkan musik,dan melihat gambar ataupun video. Alasan pelajar selalu menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah karena gadget merupakan alat komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling mudah, praktis, dan cepat. Manfaat gadget bagi pelajar adalah untuk mempermudah komunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta mempermudah dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah.

Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan pelajar, sehingga keberadaan gadget menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah mempermudah dalam pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar siswa, berakibat buruk pada perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta mengakibatkan pemborosan. Untuk itu sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam menggunakan gadget.

B. Saran

  1. Diharapkan kepada pelajar untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam memanfaatkan hanphone.
  2. Sebaiknya pelajar menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi.
  3. Pihak orangtua sebaiknya selalu mengontrol anaknya dalam menggunakan gadget.
  4. Pihak guru sebaiknya tidak mengijinkan murid menggunakan gadget saat jam pelajaran,
  5. Pihak sekolah hendaknya tidak mengijinkan siswanya menghidupkan gadget saat jam belajar.

DAFTAR PUSTAKA
Dikutip dari internet :
Keraf, Gorrys. 1970. KOMPOSISI. Jakarta: NUSA INDAH
http://en.wikipedia.org/wiki/Gadget
http://izmeecutez.blogspot.com/2009/01/pengertian-teknlogi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi  

Kutipan Langsung dan Kutipan Tidak Langsung
  • Kutipan Langsung : "Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia." (Aling Indra, Kemajuan Teknologi, 2012, Hal. 2). 
  • Kutipan Tidak Langsung : Perkembangan teknologi berkembang secara drastis dan terus berevolusi hingga sekarang. Hingga menciptakan obyek-obyek, teknik yang dapat membantu manusia dalam pengerjaan sesuatu lebih efisien dan cepat. (Aling Indra, Kemajuan Teknologi, 2012, Hal. 4).